Yritti sitä: AMD Radeon HD 7870/7850 - vaaralliset pitbullit
GCN-arkkitehtuurin ensimmäiset edustajat, nimittäin AMD Radeon HD 7970 ja HD 7950, on jo esitelty. Tahiti on todistettu, mutta nyt tässä on Pitcairn, joka keskittyy erityisesti korkean suorituskyvyn nälkäisiin pelaajiin hieman edullisempaan hintaan. Ne ovat Radeon HD 7870 ja HD 7850. Nämä kaksi mallia tulivat sekä GIGABYTE: stä että ASUS: sta, joten erilaisten mittausten ja virityksen lisäksi tarkastelimme CrossFireX: ää. Aloitetaan!
AMD Radeon HD 7800 - pelaajat unelmoivat?
Jos haluaisimme kuvata Pitcairn-sirun mahdollisimman nopeasti, sanoisimme vain, että Graphics Core Next (GCN) -arkkitehtuuri on hajonnut huipulle. Ruudussa näkyvät erinomaiset parametrit sekä teknisestä että käyttäjän näkökulmasta, joten se ansaitsee ehdottomasti muutaman rivin, mutta aloitetaan vähän muistamalla menneisyyttä.
Vuoden 2009 lopulla, vuoden 2010 alussa, AMD Evergreen -sarja aloitti valloituksensa. Tuoteperhe valmistui puolessa vuodessa ja se rakennettiin neljälle grafiikkasuorittimelle. Tuolloin näytti siltä, että se olisi vaikeasti voitettava tahti. Tiedämme nyt, että se oli kävely laukka verrattuna Southern Islands -perheeseen. Yritys keksi kolme GPU: ta vain 3 kuukaudessa, mikä antoi sen hyökätä sekä keskiluokkaan että ylempään segmenttiin. Tutustu nyt palapelin viimeiseen kappaleeseen.
Otetaan pistemäisessä lähestymistavassa kaksi Kap Verden GPU: ta ja vaivataan ne yhteen. Näin saatua seosta kutsutaan Pitcairniksi. Tämä tekee asioista hieman monimutkaisempia, ja haluamme myös maksaa takaisin vanhemman velan.
Pitcairn on saavuttanut raa'an transistoritiheyden TSMC: n 28 nm: n valmistustekniikan ansiosta 212 miljardilla transistorilla 2,8 neliömetriä kohti. Radeon HD 7800 -sarjan tehokkain jäsen kätkee 20 GCN-ryhmää, mikä vastaa yhteensä 1280 virtausprosessoria. Tämä on suunnilleen puolivälissä Tahitin ja Kap Verden laatoihin verrattuna, mutta näemme Pitcairnin enemmän kuin isoveljensä - sekä käyttöliittymä että taustapuoli ovat hyviä esimerkkejä tästä. Piiri sai kaksi rasteria ja myös kaksi geometrista moottoria.
Jälkimmäinen ei ole paljon erilainen kuin edelliset ratkaisut, insinöörit tekivät kuitenkin useita optimointeja, mikä johti parempaan suorituskykyyn ja tehokkuuteen. Kaksi yhdeksännen sukupolven tessellator-yksikköä tietysti pystyvät toimimaan rinnakkain. Muuten heidän työtä helpottaa ja nopeuttaa erillinen puskuri. Tämän ja useiden pienten parannusten ansiosta Radeon HD 7800 voi nöyryyttää HD 6900 -sarjaa julmasti tessellation aikana. Tämän avulla onnistuimme pääsemään pääosin samalle tasolle NVIDIA GeForce GTX 500 -sarjan kanssa, mikä on melko iso juttu, koska kilpailija tällä alueella ei ole säästänyt paljon transistoreilla. Käyttöliittymän yhteydessä on mainittava myös Command-prosessori, joka vastaa kuormituksen tasapainottamisesta ja ajoituksesta.
Jokaisessa CU: ssa (Compute Unit) on neljä teksturointilaitetta, joten koko Pitcairn GPU pystyy hallitsemaan yhteensä 80 texturizeria ja 320 Load-Store-yksikköä. Nämä näyttävät olevan optimaaliset arvot huolimatta merkittävästä takaisinkannasta Tahitin grafiikkaprosessoreihin verrattuna. Komponenttihierarkiassa jätetään huomiotta radikaalit innovaatiot ja muutokset, mutta tämä ei ollut oikeastaan välttämätöntä.
Lataa käytetyt tekstuurit pian ennen niiden levittämistä videomuistiin, mikä on jo ratkaissut ongelman. Kun GPU haluaa käyttää tietoja, se voi (ilmeisistä syistä) käyttää niitä salamannopeasti. Tavallaan tämä voidaan nähdä myös eräänlaisena tekstuurin "suoratoistona". Täten PRT lataa valitut tekstuurit dynaamisesti välttäen siten kaistanleveyttä, eli kaistanleveyden tukkeutumista, jopa suurille tiedostoille. Valitettavasti tietyn pelin grafiikkamoottori on erityisesti valmisteltava tätä varten. Voimme olla varmoja, että Doom 4 tukee PRT (Partially Resident Textures) -toteutusta. John Carmack odotti todennäköisesti jo tätä hetkeä kupliva romahduksella, ja kun otetaan huomioon Ragen outot graafiset poikkeavuudet, saimme asian samanlaisella innostuksella.
Yksi mielenkiintoisista asioista Eyefinity 2.0: ssa on se, että sen avulla voit suorittaa moninäyttöisiä neuvottelupuheluja moniraitaisella äänellä. Menettelyn virallinen nimi on Discrete Digital Multi-Point (DDM) Audio.
Lyhyen esittelyn jälkeen arkkitehtuurista melomme nyt muihin vesiin. Southern Islands -perheen perustamisen jälkeen AMD on pyrkinyt jatkuvasti parantamaan peleissä saavutettua kuvanlaatua. Ensimmäinen merkittävä päivitys koski Radeon HD 7900 -sarjan ohjaimia. SSAA: n (Super-sampling Anti-Aliasing) anti-aliasingin tulo DirectX 10: n ja DirectX 11: n alla oli ehdottomasti iloinen ilmiö. Myöhemmissä katalysaattoreissa AutoLOD-algoritmi voi edelleen parantaa grafiikan laatua, mutta se ei ole kaikki, koska sillä välin ohjelmoijat työskentelevät jo täydessä vauhdissa MLAA 2.0 -prosessissa. Uusi ratkaisu on huomattavasti edeltäjäänsä nopeampi - kuten Tomin laitteisto- ja Anandtech-mittaukset vahvistavat. Toinen hyvä uutinen on, että (paperilla) sitä voidaan käyttää Radeon HD 4000 -sarjasta. Kuvanlaadun arviointi on subjektiivista, mutta näyttää siltä, että onnistuimme siirtymään eteenpäin myös täällä. Tarinan toinen jakso on parannettu anisotrooppinen suodatinalgoritmi. Tämä teoreettisesti eliminoi täysin välkkymisen, vapinan ja muut aiemmin kokemamme poikkeavuudet, mikä kuulostaa melko hyvältä - emme ottaisi myrkkyä siihen. Muuten uusi algoritmi ei vaadi ylimääräistä puskurointia, joten se ei kuormita järjestelmän resursseja enemmän.
Yhtiön tuotenumerointi on nyt kehittynyt hieman omituisesti. Radeon HD 7800 -sarja näyttää olevan selvä parannus HD 6800: een verrattuna, joten HD 7870 ja HD 7950 ovat käytännössä liigassa. Toisaalta Radeon HD 7700 ei ole suorituskyvyn suhteen iso räjähdys verrattuna HD 6700 -sarjaan, vaikka jälkimmäinen onkin vain uudelleennimeämisen tulos. Käytännössä lähes kaksi ja puoli vuotta vanha Juniper GPU on tuskin 20% parempi kuin Kap Verde, mikä myöntää, ettei se ole ollenkaan vakuuttava edistysaskel.